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第一玩家一百二十章 你是否留我在梦里

一个优秀的剧本要如何谱写? 第一世界观。

奠定一个世界的基调是无魔世界还是有魔世界。

若是后者武力定为什么层次一人之力最多能做到什么程度?一支军队、一座城池、一个世界、还是升至宇宙? 第二主人公。

立起主人公的目标分为短期目标、中期目标、长期目标。

以此推进剧本的走向。

主人公的短期目标存在什么爽点与进化体系?主人公的中期目标涉及到哪些核心矛盾与时代特征?主人公的长期目标涉及怎样的升华与世界隐秘?主人公能够为了目标做出什么样的行为是一路顺遂还是坎坷不断是万众瞩目还是自得其安? 以此引出支持主人公实现目标的同伴与反对主人公实现目标的敌人。

主人公的层次将决定这些人的层次。

第三基调。

正剧喜剧悲剧。

第四矛盾点与核心关系。

在剧本发展期间主人公建立的核心关系与长期目标碰撞会引发怎样的融合点与矛盾点。

如果预想中的高潮点仅仅存在一个片段便由长期的核心关系渐渐联系而成。

第五节奏。

开场→了解背景→铺垫人物→发生冲突→解决冲突或延长冲突→埋下隐患→人物日常或感情线插入→小高潮→形势骤变且极大转折→收回隐患或伏笔→最低谷→黎明降临→大高潮→解决问题形式逆转→大量人物汇聚或死亡→收尾解谜→结局 如果故事足够长可以插入“铺垫——小高潮——铺垫——小高潮”的循环。

可以是人物高光可以是揭开秘密。

第六关键人物。

一个剧本既存在协助主人公的同伴也存在反对主人公的敌人。

同伴分为四种集聚力高且自由度高集聚力高但自由度低集聚力低但自由度高集聚力低且自由度低。

敌人分为多种根据主动性与敌对度衡量。

例如一个人投靠敌人却是为了帮助主人公此人主动性高且敌对度低。

例如主人公身边的背叛者此人主动性高且敌对度高。

一个全面的剧本每种类型的人物都存在且可以增添更为细分的衡量要素。

其中最重要的是幕后主使的存在。

正常故事里主人公会面对一位挡在最后的幕后主使。

此人或许敌对度不高或许主动性也不高但会因为各种理由例如只是单纯的实力强大例如只是想建立一个新秩序的世界根本没想与主人公碰撞就成为了主人公实现目标过程中的最终敌人。

这取决于第二点——主人公的长期目标是什么层次从而决定了幕后主使的层次。

幕后主使可以是人可以是机制甚至可以是一种时代悲剧、一种社会秩序。

不过更为符合大众品味与世界树品味的是幕后主使最好是人。

否则大众一路观测而来的愤怒应当何从发泄?主人公又如何剿灭一种时代悲剧?当然是剿灭人更为直观更为令人大呼痛快。

一个冒险故事如果幕后主使一直不出现最后也不知道谁在捣鬼这大概率不是一个好故事。

在我观测的时空记录体内我无法忍受幕后主使的隐身。

幕后主使必须出现。

尤其罗瓦莎是一部我最喜欢的、最为大杂烩的时空记录体。

我不会容忍这种缺陷。

所以我一定会…… 出现。

——至高之主·托索琉斯《如何写好一个优秀的剧本》 …… “我们要回到过去引出门徒游戏的幕后主使——至高之主。

”苏琉锦单手叉腰开口便是这一句:“我要亲眼见到祂知道祂究竟是何人。

” 海浪的翻腾中他嘴角含笑有种胜券在握的气势。

苏明安闻言诧异道:“你能穿越时空?” 苏琉锦面色闪过一丝尴尬摇头:“不能。

我们不是去改写历史而是去回忆里。

” 他张了张嘴似乎想继续解释又忘了词连忙拿起手中乐子恶魔的面具犹如小学生读书般读着面具上刻着的句子: “第零届门徒游戏的我取得了冠军一定见到了幕后主使至高之主但在门徒游戏结束后我却被至高之主抹去了记忆不记得至高之主的形象了。

” “那时的我好不容易知道了至高之主的形象肯定不会坐以待毙等着被抹去记忆。

我势必留下了后手将至高之主的形象藏在了第零届门徒游戏里也许是游戏的某个角落。

” “一旦如今的救世主——也就是你触发了门徒游戏的死亡机制便能触发我当初的后手让我与你一起回到过去的影像里去找我当初埋藏的至高之主形象。

” 苏琉锦打开了手里的红木盒里面躺着一块玻璃般的照片:“这是我当年用时间权柄留下的底片能帮助你与我进入过去的影像。

” 苏琉锦读完这么一长串金色的眼瞳略显紧张地望着苏明安像是生怕苏明安没听懂。

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